手游之前帮很多平台推过,一天正常能带来十多个玩家充会员,网络宣传成本控制在几顿饭能带来玩家是比较合适的。网络宣传不明白地方可以说下。
有两种情况,一种是平台做投放,你负责接主动找你的玩家,引导他们充。这种比较轻松,也属于经营比较好的平台会去做。
第二种比较坑,就是平台不愿意出成本,做投放,招你去的目的是让你找网络宣传帮你推,当然,基本上也是你出网络宣传的成本,属于比较抠门的平台。
无非就2个步骤,一方面找经验丰富的人帮你带来大量喜欢玩这款游戏的玩家,一天能来十多个充会员,网络宣传做了几年,有不明白地方都可以说下给你解答。
这方面是第一步,做不好的话就没有然后了,成本不高,几顿饭成本能带来几十个玩家。第二部分就是玩家找你之后,你想办法引导他们去玩和充。
并且可以多花时间找上游的游戏,找到优惠更容易吸引人的,就搞定了。特别是新人一开始不会做,基本上都得找别人帮你推,才开始有玩家来找你。
先说结论吧,我认为可见的几年内,对游戏行业不会产生实质性的大影响。
5G网路有几个大的特性,分开说。
1.网络延迟低,典型应用场景下预计可达到10ms内。
这个特性也许是目前对游戏行业帮助最大的,在需要高实时交互的游戏类型中,如moba(王者荣耀),团队体育竞技游戏(街头篮球),动作格斗游戏(暂时没想到有什么代表性的有实时交互玩法手游),可以极大的降低技术开发门槛,改善玩家体验,尽力降低因为网络原因造成的「卡」和「数据不一致」。
2.网速快,大约是4G的10倍。
这个点,短期看,几乎没什么影响,最多是让游戏下载和更新的速度有明显提升,但就当前的游戏质量来说,4G网络下的下载速度已经是可以接受的了,锦上添花算不上大的提升,不过某些游戏可能不用绞尽脑汁去优化游戏包体了,算是节约一些研发成本。
3.价格低(???)。虽然从成本上看,单位流量的运营商成本有明显下降,但考虑基站架设成本和乱七八糟的成本以及盈利控制,短期内5G流量的价格估计不会有革命性的降低,最多属于早期微降,然后慢慢下滑的套路,因此在这一点还没有成为事实之前,我们还是不要把它作为一个可以利用的特性。
那么在这种情况下,其他答案提到的「云游戏」就不是一个具有实际应用场景的模式了,要知道在目前手机分辨率普遍超过电脑显示器的情况下,高质量流媒体画面的数据体积是非常夸张的,而且考虑游戏体验,尽量降低延迟的需要,也很难对画面进行高比例压缩,所以可能玩一局「王者荣耀云版本」,估计一个月套餐内流量就用完了。当然,降低画质可以一定程度缓解问题,但是这样我还玩「云游戏」干嘛呢,我本机渲染一样能跑得出低画质,还不费流量只费电。
4.在高速移动场景下,网络质量更稳定。
emmm,这倒是对于坐高铁(是的,飞机更快,但是空中上网跟5G是没太大关系了)的玩家来说,算是一个应用场景的拓宽,然而对于游戏行业来说,这并没有带来什么变化,「高速移动」这个应用场景实在难以产生什么特定的设计价值。另外,从人均乘坐高铁次数和时间来说,总体游戏时间比例也太低了…这还没算上游戏目标用户与高铁乘客的重叠程度。